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design patterns 2019-11-20 12:00 2019-11-20 12:00 design patterns

1. 状态

1.1. 意图

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

1.2. 别名

状态对象(Objects for States)

1.3. 动机

1.4. 适用性

在下面的两种情况下均可使用State模式:

  • 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
  • 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

1.5. 结构

1.6. 参与者

1.6.1. Context(环境)

  • 定义客户感兴趣的接口
  • 维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态。

1.6.2. State(状态)

定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。

1.6.3. ConcreteState subclasses(具体状态子类)

每一子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。

1.7. 协作

  • Context将与状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理。
  • Context可将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这使得状态对象在必要时可访问Context。
  • Context是客户使用的主要接口。客户可用状态对象来配置一个Context,一旦一个Context配置完毕,它的客户不再需要直接与状态对象打交道。
  • Context或ConcreteState子类都可决定哪个状态是另外哪一个的后继者,以及是在何种条件下进行状态转换。

1.8. 效果

State模式有下面一些效果:

  • 它将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来
  • 它使得状态转换显式化
  • State对象可被共享

1.9. 实现

实现State模式有多方面的考虑:

  • 谁定义状态转换
  • 基于表的另一种方法
  • 创建和销毁State对象
  • 使用动态继承

1.10. 代码示例

1.11. 已知应用

1.12. 相关模式

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